Adult Cartoon
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그림체에 대해서

그림체란..
먼저 그림체에 정의부터 설명하고 가겠다.
만화나 애니메이션에서 절대로 끝나지 않을 논쟁의 주제.
상업미술 계통에서 쓰이는 단어로 만화가나 일러스트레이터의 고유한 개성. 가수에 비유하면 창법. 소설 작가나 시나리오 라이터에 비유하면 문체. 일반적으로 만화/일러스트/애니메이션 같은 그림계 작품에 있어 각각의 특정한 구도와 개성을 양식으로 구분지을 때 일컫는 표현이다.
대충 화가의 화풍(畫風)과 동일하게 생각하지만 엄연히 다른 단어. 그림체는 신조어로, 영어로는 picture style(픽처 스타일)이다. 화풍은 제작자의 방식과 양식이며, 스타일은 방식과 유행으로 그림체는 화가가 아닌 상업 미술가들에게 쓰는 것이 옳은 표현이다. 화풍 또한 작가에 따라 유행을 쫓는 상업 지향적이라면 picture style로 쓸 수 있지만 brush of(브러시 오브)라는 용법이 있어 영어 또한 같다고 볼 수 없다. 결국 영어의 용법 또한 picture style은 상업 미술가들에게 특화된 표현이다. 화풍이 '낭만주의 화풍'이나 '바로크 화풍'같이 그림체의 의미로도 쓰이는 건 앞서 언급한 <유행을 쫓는 상업 지향적이라면 picture style로 쓸 수 있지만> 에 해당되는 사항. 화풍을 상업 미술에 접목시켜 사용하는 건 잘못된 표현이다.
일본어로는 '에가라(絵柄)'라는 단어가 사용된다. '사람의 됨됨이', '인품' 등을 가리키는 단어인 '히토가라(人柄)'에서 유래한 것으로 추정. 그대로 치환하면 '그림으로서의 됨됨이', '그림의 품격'을 가리키는 단어가 되지만, 실질적으로는 '그림의 성질이나 특징'을 가리키는 단어로 사용되는 중.
한국의 만화 화풍은 위치상 일본 망가의 영향을 지대하게 받았고, 그렇기에 보통 만화를 그린다면 눈이 크고 데포르메(Deformer. 현실적이지 않게 왜곡되거나 강조시키는 그림기법. 게임이나 만화에서 나오는 2등신, 3등신 캐릭터나 눈만 크고 코가 없는 캐릭터도 데포르메의 예시다.)가 많이 된 스타일로 그리는 경우가 많다. 나라마다 주류 성향이 약간씩 다르긴 하지만 그 "약간 다름"은 꽤 노련한 그림쟁이들혹은 노련한 오덕만 알아볼 수 있는 것.


일본의 데포르메형 그림체
아키야마 미오로 시대별 그림체를 표현해보기. 왼쪽 위는 신경쓰지 말자 90년대는 ..?;;
참고로 90년대는 다소 과격한 데포르메형 그림체가 유행을 타던 시기라 지금 보면 꽤나 이질감이 있다.
90년대 그림체의 주요 특징으로 각지고 높이 솟은 광대,
2000년대 이후 애니보다 부담스러운 수준의 눈깔괴물형 눈매, 큼직한 손발, 볼륨이 매우 크거나 뻗침이 심한 헤어스타일, 눈 밑의 또렷한 빗금, 왕방울 귀걸이 등의 액세서리 등이 있다.
슬레이어즈를 생각해보면 이해하기 쉽다.
통상 만화체로 구분하며 오덕계에서는 모에체라고 하기도 한다. 일본에서 생겨난 큰 눈 그림체를 지칭하며, 흑백에 질낮은 종이에 인쇄되는 초기 일본만화의 환경에서 등장캐릭터들의 연기가 효과적으로 독자들에게 전달되도록 하기위한 기호화를 통해 일종의 진화과정을 거친 결과물이다.

평면적인 마스크와 큰 눈, 작은 입이 특징이다.
일본 '망가'를 그리기에 최적화된 그림체.
즉, 일본의 '망가'를 대표하는 제1특징이기 때문에, 대부분의 일본관련 서브컬쳐에서 엄청난 비중을 차지하는 그림체가 만화체다.
특징적인 형식이 체계화되고 생략화되었다.
그래서 입체감은 떨어졌으나 다양하고 격한 표정을 표현하기 쉬워졌다.
많은 그림을 그리는 만화에 최적화된 그림체다.
하지만 다양한 캐릭터를 만드는데 한계가 있으며 작가들 사이에서
그림체의 구별이 힘들어졌다.
일본 내부에서는 만화체의 한계성을 직시하고 자성의 목소리를 내기도 한다.

미국의 데포르메형 그림체
주로 '카툰체'라고 불리우는 그림체.
세밀한 인체묘사를 생략하고 인체비율을 2, 3등신으로 맞춘다. 그리고 사각형, 원형, 삼각형 등의 도형이 연상될 정도로 최대한 심플하게 그린다. 손의 표현도 4개의 손가락이나 작은 돌기 정도로 표현되고 머리카락이나 일부 의상 정도만 디테일하게 그린다.
가장 쉽게 개성을 살릴 수 있는 그림체이며 생각보다 은근히 따라하기 어렵다는 것이 특징이다.
보통 카툰 네크워크에서 나오는 만화영화에서 나오는 단순한 그림이 대표적. 그러나 이 그림체는 미국만의 전유물이 아니며, 흔히 미국만화체라고 하는것들이 카툰 네크워크에 나오는 단순한 것뿐만이 아니라는 것도 알아둬야 한다. 가령 김상진 디자이너로 대표되는 디즈니의 그림체도 미국식 데포르메형 그림체에 속한다. 위의 일본식 모에 그림체와는 같은 혈통을 가지고 있으며 지금도 양쪽이 실시간으로 영향을 주고받는 중이다.

미국식 카툰+일본식 망가 그림체
90년대부터 본격적으로 미국에 일본 애니메이션들이 들어오면서 생긴 새로운 형태의 그림체.
보면 미국의 스타일과 일본의 스타일을 오묘하게 버무린 형태라
그래서인지 껍데기는 망가일지는 몰라도 웬만하면 서구권에서 그린 그림이란 걸 알아본다.
특징이라면 얼굴형태는 망가 같지만 표정은 미국만화 특유의 악센트가 들어가는 편이며,
인체의 라인 또한 곡선의 강약이 두드러진다.
나루토가 히트를 쳐서인지 서양에서도 망가체에 영향을 받은
서구인들의 그림이 많이 보이고 있고,
이에 영향을 받아 망가를 그리는 법에 대한 서적이 많이 나왔으나,
이것도 서양인이 만들어서인지 망가라고 하기엔 뭔가 양키센스가 느껴진다.
당연하지만 미국에 소개된 만화 위주로 영향을 받기 때문에 최신(?) 망가체보다는
약간 유행 지난 그림체들이 많다.
사실 확실하게 구별하는 방법은 역시 채색일 듯.
실사/극화체
실사체와 극화체는 서로 혼용되거나 혼동되는 표현이다. 하지만 극화체는 장르적 규정에 가깝고, 실사체는 형태의 구분에 가깝다. 다만, 영화같은 표현을 주로 하는 극화일 경우 주 대상 연령층의 취향을 감안해 실사체에 가깝거나 실사체로 그려지는 경우가 많고, 만화적 표현이 상대적으로 거세된 실사체일 경우 굳이 극화가 아닌 일반만화에 쓰여지는 경우가 드물기 때문에, 둘을 거의 동일한 구분으로 받아들여도 큰 무리는 없다. 일반적인 만화 독자들의 경우 실사체나 극화체라는 구분을 '큰눈' 그림을 지양하는 그림을 말하는 것으로 받아들인다.
국내 극화의 붐은 이현세의 공포의 외인구단으로 크게 일었다.
극화체는 만화 애니메이션 업계에서 많이 쓰고, 게임원화 업계에선 실사체란 말을 자주 사용한다. 게임원화에서는 서양인의 두상을 모티브로 하여 입체적인 골격을 가진 그림체를 사용하며 실사체를 자주 거론한다. 실사체의 동양인의 두상이 사용되기도 하지만 서양인의 두상을 사용하는 것은 입체감의 편리성에 있다. 다른 이유는 MMORPG시장에서 판타지가 대부분을 차지했기 때문이다. 작품의 특성상 서양인의 캐릭터를 많이 요구하고 3D화의 편리함도 있기 때문이다. 동양인의 두상이 사용될 때에도 동양의 스테레오타입적인 스타일(찢어진 눈이나 두드러진 광대 등)로 표현하는 경우는 드물고, 또렷한 이목구비로 연예인이나 동서양의 혼혈같은 스타일로 표현하는 경우가 많다.
서양인들이 만든 그래픽노블의 영향을 받은 작가들과
아마추어들도 2000년대 초반에 출현하기 시작했다.
이들의 출현으로 그림계에서 실사체의 비중은 커져만 갔다.
서양인의 실사체 그림이나 이에 영향을 받은 그림을
'양키센스'라고 하기도 한다.
한국은 서양의 영향을 많이 받아서 실사체의 영향력이 크다. 게임계에서는 리니지나 킹덤 언더 파이어가 대표적이다. 대표적인 작가로는 리니지의 정준호와 마비노기 영웅전의 김범이 있다. 일러스트와 게임, 만화를 넘나드는 석정현도 대표적인 실사체 작가다. 서양 인상파의 영향을 받는 경우도 있다. '인상파'에 가깝거나 기타 감각적인 그림을 그리는 작가는 주다프링과 록산이 있다. 김성모의 작품들도 비록 반쯤 개그요소로 쓰여서 그렇지 엄연한 극화체 만화에 해당한다